Содержание
- Разрешение камеры 640 x 480 это какое?
- Все типы разрешений экрана: самая полная таблица
- Что такое разрешение экрана?
- Путь длиной в семь тысяч пикселей: эволюция разрешений мониторов и наших требований
- 640×480 — РАЗРЕШЕНИЕ С КОТОРЫМ ИГРАЮТ ГЛОБАЛЫ
- 640×480 — ЛУЧШЕЕ РАЗРЕШЕНИЕ ДЛЯ КСГО ? (CS:GO)

Разрешение экрана — это один из числа тех определений, который употребляют люди, не зная точно, что это означает. Мы помыслили, что настало время разъяснить, что такое разрешение экрана и почему это принципиально.
Разрешение камеры 640 x 480 это какое?
). эт означает камера снимает рисунки с разрешением 640 на 480 пикселей. где 640 это ширина в пикселях а 480 это высота в писелях. пиксель это цветная точка. чем больше точек на дисплее тем больше разрешение. :)). чем больше разрешение тем паче точная и подробная фотка либо видео. тем больше весит фотка либо видео. весит означает занимает место на диске )). «диск» — флешка, дискета ))), жеский диск вообще место для хранения данных. 640 на 480 мало канеш )). для фотки как мин нужно 1024 на 768. а лучше 1280 на 1024. уже будет отменно. Для видео нужно приблизительно 1024 на 768.. если на компютере просматривать хотите. )).
Остальные ответы
на сотике норма) щас везде 1080 по вертикале)
буквально 640 точек по горизонтали на 480 точек по вертикали
размер видео, другими словами размер экрана
не большое разрешение как на дисплее телевизора.
михаилМудрец (16231) 12 годов назад
Другими словами какртинка качеством как на дисплее или размером как экран?
толька размер притом не новых телеков а старых кинескопных ! . картинка по качеству и близко к ним не катит 😉 хотя по точкам подходит
640×480 пикс.
это нормальное если имеете ввиду вэбкамеру
михаилМудрец (16231) 12 годов назад
Ну как оно будет занимать весь экран или четверть или половину?
1 Мастер (1380) весь экран
640х480 пикселей, раньше VGA называлось.
михаилМудрец (16231) 12 годов назад
Оно будет занимать весь экран?
EugenyS Просветленный (33323) — если у вас установлено такое разрешение на мониторе — то да — если «растянете» в ином случае — то да
Вот такое и есть. По ширине в кадре 640 пикселов, по высоте — 480. Если увеличить размер кадра, распадется на отдельные пикселы. Если уменьшить, слишком маленькая картинка будет.
Это формат картинки VGA, стандартное разрешение аналогового телевидения. При потоке около 1 мб/с и смене кадров не ниже 24 fps — этого качества хватит с головой. Во всяком случае для просмотра на старом телике.
Вполне себе экономичное решение.
Хуевое, 640х480. Это фоторгафия очень низкого качества. Такое разрешение это еще на мониторах 2004 года было. Где оно как раз таки 640х480. Новую камеру купить можешь?
Так купи её.
Все типы разрешений экрана: самая полная таблица
Разрешение экрана — это один из числа тех терминов, который используют люди, не зная точно, что это значит. Мы подумали, что настало время объяснить, что такое разрешение экрана и почему это важно.
Что такое разрешение экрана?
Изображение на дисплее вашего компьютера состоит из тысяч или миллионов пикселей. Экран создает изображение, которое вы видите, изменяя цвета этих крошечных квадратных элементов.
Разрешение экрана говорит вам, сколько пикселей ваш экран может отображать по горизонтали и вертикали. Это написано в формуле 1920 х 1080. В этом примере экран может отображать 1920 пикселей по горизонтали и 1080 по вертикали.
Разные размеры экрана, одинаковое разрешение
Теперь все становится немного сложнее. Экраны разных размеров могут иметь одинаковое разрешение экрана. С возрастом цена на мониторы резко упала, поэтому может возникнуть соблазн купить наибольший экран, который вы можете себе позволить.
Но размер не единственное соображение. У вас может быть ноутбук с 15-дюймовым экраном и разрешением 1366 x 786. У вас также может быть 21-дюймовый монитор на столе с этим же разрешением 1366 x 786.
В этом примере, хотя монитор на вашем столе больше, по сути вы не сможете разместить на нем ничего лишнего. Полное количество пикселей одинаково.
Это означает, что выбор правильного экрана означает, что вы должны принять во внимание как размер экрана, так и его разрешение.
Что означает более высокое разрешение?
Если вы сравниваете два экрана одинакового размера, но с разным разрешением, то экран с более высоким разрешением (другими словами с большим количеством пикселей) сможет показать вам больше информации, поэтому вам не придется много раз прокручивать экран.
Поскольку этот экран имеет больше пикселей, изображение будет более четким. Однако более высокое разрешение также означает, что элементы на дисплее, такие как значки и текст, будут выглядеть меньше.
Сейчас в продаже есть множество вариантов мониторов с самыми разными разрешениями экрана, чем когда-либо. Теперь можно купить мониторы высокой четкости (1 366 x 768), полной высокой четкости (1 920 x 1 080), широкоэкранного графического массива со сверхвысоким разрешением (1 920 x 1 200) и даже мониторы сверхвысокой четкости (3 840 x 2160), также известные как 4K.
Дело не только в разрешении экрана
Когда вы выбираете новый компьютер или монитор, не позволяйте себе ориентироваться лишь на разрешение экрана. Яркость и цветопередача могут различаться на разных экранах, поэтому лучший способ выбрать — сесть перед экраном и посмотреть, нравится ли вам отображаемая картинка.
Итак, есть несколько практических правил, которые помогут вам выбрать правильное разрешение:
- Если вы покупаете монитор для настольного ПК, выберите экран размером 21 «или больше, с разрешением более 1,920 x 1080 или более. Это называется экраном Full HD, поскольку разрешение может отображать более качественное видео.
- Если вы покупаете ноутбук, который в главном будет использоваться с отдельным монитором, стандартный экран должен подойти. Экраны ноутбуков с более высоким разрешением могут значительно увеличить расходы и не стоят затрат на случайное использование.
- Люди, которые занимаются графическим дизайном или нуждаются в одновременном доступе к множеству разных окон (например, веб-разработчики), могут воспользоваться специализированными экранами высокого разрешения.
Если вы хотите работать с большим комфортом, 15-дюймовый MacBook Pro от Apple с дисплеем Retina может похвастаться технологией True Tone и высоким коэффициентом контрастности, обеспечивающими более глубокий черный цвет и поболее насыщенный белый цвет. Экран LG 27 «Ultra HD — один из лучших отдельных мониторов, которые вы можете купить.
| Название | Разрешение матрицы и соотношение сторон | Количество пикселей |
|---|---|---|
| QVGA | 320 x 240 (4:3) | 76,8 кпикс |
| SIF(MPEG1 SIF) | 352 x 240 (22:15) | 84,48 кпикс |
| CIF(MPEG1 VideoCD) | 352 x 288 (11:9) | 101,37 кпикс |
| WQVGA | 400 x 240 (5:3) | 96 кпикс |
| [MPEG2 SV-CD] | 480 x 576 (5:6 – 12:10) | 276,48 кпикс |
| HVGA | 640 x 240 (8:3) или 320 x 480 (2:3 – 15:10) | 153,6 кпикс |
| nHD | 640 x 360 (16:9) | 230,4 кпикс |
| VGA | 640 x 480 (4:3 – 12:9) | 307,2 кпикс |
| WVGA | 800 x 480 (5:3) | 384 кпикс |
| SVGA | 800 x 600 (4:3) | 480 кпикс |
| FWVGA | 854 x 480 (427:240) | 409,92 кпикс |
| WSVGA | 1024 x 600 (128:75 – 15:9) | 614,4 кпикс |
| XGA | 1024 x 768 (4:3) | 786,432 кпикс |
| XGA+ | 1152 x 864 (4:3) | 995,3 кпикс |
| WXVGA | 1200 x 600 (2:1) | 720 кпикс |
| WXGA | 1280 x 768 (5:3) | 983,04 кпикс |
| SXGA | 1280 x 1024 (5:4) | 1,31 Мпикс |
| WXGA+ | 1440 x 900 (8:5 – 16:10) | 1,296 Мпикс |
| SXGA+ | 1400 x 1050 (4:3) | 1,47 Мпикс |
| XJXGA | 1536 x 960 (8:5 – 16:10) | 1,475 Мпикс |
| WSXGA (x) | 1536 x 1024 (3:2) | 1,57 Мпикс |
| WXGA++ | 1600 x 900 (16:9) | 1,44 Мпикс |
| WSXGA | 1600 x 1024 (25:16) | 1,64 Мпикс |
| UXGA | 1600 x 1200 (4:3) | 1,92 Мпикс |
| WSXGA+ | 1680 x 1050 (8:5) | 1,76 Мпикс |
| Full HD | 1920 x 1080 (16:9) | 2,07 Мпикс |
| Full HD+ | 2340 x 1080 (19,5:9) | 2,3 Мпикс |
| WUXGA | 1920 x 1200 (8:5 – 16:10) | 2,3 Мпикс |
| QWXGA | 2048 x 1152 (16:9) | 2,36 Мпикс |
| QXGA | 2048 x 1536 (4:3) | 3,15 Мпикс |
| WQXGA | 2560 x 1440 (16:9) | 3,68 Мпикс |
| WQXGA | 2560 x 1600 (8:5 – 16:10) | 5,24 Мпикс |
| WQSXGA | 3200 x 2048 (25:16) | 6,55 Мпикс |
| QUXGA | 3200 x 2400 (4:3) | 7,68 Мпикс |
| WQUXGA | 3840 x 2400 (8:5 – 16:10) | 9,2 Мпикс |
| 4K (Quad HD) | 4096 x 2160 (256:135) | 8,8 Мпикс |
| HSXGA | 5120 x 4096 (5:4) | 20,97 Мпикс |
| WHSXGA | 6400 x 4096 (25:16) | 26,2 Мпикс |
| HUXGA | 6400 x 4800 (4:3) | 30,72 Мпикс |
| Super Hi-Vision | 7680 x 4320 (16:9) | 33,17 Мпикс |
| WHUXGA | 7680 x 4800 (8:5, 16:10) | 36,86 Мпикс |

Развертка экрана: что же все-таки это такое?
Возможно, вы видели разрешение экрана, описанное как что-то вроде 720p, 1080i или 1080p. Что это обозначает? Начнем с того, что буквы рассказывают о том, как картинка «рисуется» на мониторе. «Р» означает прогрессивный, а «I» означает чересстрочный.
Чересстрочная развертка является пережитком телевизионных и ранних ЭЛТ-мониторов. На дисплее монитора или телевизора линии пикселей расположены горизонтально. Линии было относительно легко увидеть, если вы приблизились к старому монитору или телевизору, но в текущее время пиксели на дисплее настолько малы, что их трудно увидеть даже при увеличении.
Электроника монитора «рисует» каждый экран построчно и слишком быстро, чтобы глаз мог видеть её. Чересстрочный дисплей сначала рисует все нечетные строки, а затем все четные строки. Поскольку экран раскрашивается чередующимися линиями, мерцание всегда было проблемой при чересстрочном сканировании.
Производители пытались преодолеть эту проблему различными способами. Наиболее распространенным способом является увеличение количества раз, когда весь экран отображается за секунду, что называется частотой обновления.
Часто встречающаяся частота обновления составляла 60 раз за секунду, что приемлемо для большинства людей, но ее можно увеличить лишь немного, чтобы избавиться от мерцания, которое некоторые люди все еще ощущают.
Ах так изображение отображается на прогрессивном дисплее по сравнению с чересстрочным
Когда люди отошли от старых CRT-дисплеев, терминология изменилась с частоты обновления на частоту кадров из-за различий в работе светодиодного монитора. Частота кадров — это скорость, с которой монитор отображает каждый отдельный кадр данных.
В последних версиях Windows частота кадров составляет 60 Гц или 60 циклов за секунду, а светодиодные экраны не мерцают вообще. Более того, система перешла с чересстрочной развертки на прогрессивную, так как новые цифровые дисплеи стали намного быстрее. При прогрессивном сканировании линии отображаются на дисплее последовательно, а не сначала нечетными, а затем четными.
Путь длиной в семь тысяч пикселей: эволюция разрешений мониторов и наших требований
За последние полвека монитор стал неотъемлемой составляющей компьютерной системы, ключевым инструментом взаимодействия между машиной и пользователем. В ближайшее время наша команда плотно занималась исследованием этой ниши аппаратного рынка – как для ее возможного освоения, так и для продуманного технического оснащения сотрудников. А именно, нас интересовало, в каком направлении и какими темпами развивалась технология изображения, какова динамика рынка и что востребовано у различных групп пользователей – сначала, той, с которой мы сейчас активно работаем, разработчиками ПО. Под катом приводим ту небольшую сводку, которую составили себе в процессе анализа доступных материалов и статистики.

Эволюция разрешений в действии
Начинать разговор о типах выводящих устройств для визуализации данных можно издалека – хоть с ЭВМ, оснащенных кинескопом. Однако за точку отсчета в современной истории мониторов обычно принимают семидесятые-восьмидесятые годы – период, когда в сфере аппаратных решений произошло сразу несколько ключевых событий. На этом этапе «рабочая станция» программиста приняла привычный для нас вид: терминалы с удаленным доступом к общей ЭВМ сменились компьютерами. Трансформировалась и технология генерации изображения – с появлением видеоадаптеров (первый из которых, Monochrome Display Adapter, был разработан IBM в 1981 году) нагрузка на процессор и оперативку снизилась, что позволило отдавать больше ресурса графике без ущерба для системы.
Разрешение экранов с MDA составляло 720×350, и работали они с весьма узким диапазоном данных – черно-белыми текстовыми символами. В том же году вышел Color Graphics Adapter, который предлагал ряд дополнительных преимуществ: графический режим вместе с текстовым, поддержку шестнадцати цветов и возможность работать в нескольких разрешениях зависимо от потребностей в цветопередаче (максимальное разрешение, 640х200, было доступно при работе в текстовом режиме с отображением двух цветов). После паузы в несколько лет за ними последовал усовершенствованный Enhanced Graphics Adapter с расширенной палитрой (шестьдесят четыре цвета) и разрешением 640×350 пикселей.
Итогом этой серии разработок IBM и важной вехой в истории мониторов стало создание видеоадаптера Video Graphics Array в 1987 году. Это был технологический скачок сразу в нескольких отношениях. Цветопередача стала намного точнее и детальнее за счет того, что число поддерживаемых цветов возросло сразу на несколько порядков (всего 262144 оттенка, из которых при построении конкретного изображения могло применяться шестнадцать). Изображение вытянулось по вертикали – было введено новое разрешение, 640х480 пикселей. Соотношение сторон 4:3 оказалось оптимальным для восприятия и впоследствии долгое время считалось вариантом по дефлоту. В общей сложности VGA работал с десятью вариантами разрешений, что позволяло пользователям подгонять число цветов и размер картинки под свои предпочтения и возможности монитора.
Наконец, в новой модели стал использоваться аналоговый интерфейс связи между адаптером и монитором – задел на будущее улучшение цветопередачи. Все это в совокупности сделало VGA рыночным стандартом на годы вперед.

IBM PS/2 Model 50 — первая модель ЭВМ, где использовался VGA
Разумеется, это ничуть не замедлило конец развитию технологии. В конце восьмидесятых – первой половине девяностых вышло еще несколько улучшенных версий адаптера, известных под общим названием Super Video Graphics Array, которые постепенно наращивали объемы видеопамяти, диапазон цветов (до 16,7 миллионов) и размеры картинки. На рубеже десятилетий появилось знаменитое разрешение 800×600, рекорд (но не популярность) которого вскоре побила модель с разрешением 1024×768. По тем данным, которые аналитикам удалось вынести из прошедшей эпохи, до двухтысячных люди преимущественно имели дело с экранами на 800×600, 1024×768 и 640×480 пикселей – не случайно именно эти три разрешения обычно поддерживались популярными играми.
Как нетрудно подсчитать, невзирая на рост величин соотношение 4:3 оставалось неизменным.
640×480 — РАЗРЕШЕНИЕ С КОТОРЫМ ИГРАЮТ ГЛОБАЛЫ
Между тем, в мире мониторов назревала революция. В течение продолжительного периода электронно-лучевая трубка считалась наиболее практичным и эффективным путем генерации изображения на компьютерах. Альтернативный метод отображения данных с помощью жидких кристаллов был известен еще с шестидесятых-семидесятых годов, однако попытки применять технологию на крупных экранах выявили массу проблем, вызванных нестабильностью прослойки. До поры до времени уделом жидкокристаллических дисплеев оставались калькуляторы, часы и смутная надежда показать себя в той нише рынка, где ЭЛТ-мониторам места не было – на портативных компьютерах.

Toshiba T1100 1985 года, одна из ранних моделей портативных компьютеров, оснащена ЖК-экраном
640×480 — ЛУЧШЕЕ РАЗРЕШЕНИЕ ДЛЯ КСГО ? (CS:GO)
Так оно, в конце концов, и вышло. К середине девяностых основные недостатки ЖК-дисплеев в ноутбуках были устранены: контрастность выровнялась, цвета появились, а потребность в дополнительном освещении была компенсирована за счет встроенной подсветки. Когда же технология начала применяться на мониторах для стационарных компьютеров, стало очевидно, что при сравнимом качестве изображения, она дает много приятных бонусов – легкость, компактность, низкий расход энергии. ЭЛТ-экраны удерживались на плаву еще достаточно долго, но уже к 2003 году баланс окончательно сместился в пользу плоских мониторов. Вместе с габаритной аппаратурой постепенно ушла одна важная историческая особенность – возможность настраивать разрешение на мониторе с приемлемыми потерями в качестве графики.
ЖК-экраны были рассчитаны на работу строго в том разрешении, под которое производились.
Итак, толщина среднестатистического монитора резко сократилась, остальные же измерения стабильно продолжали расти. Чтобы оценить и прочувствовать темпы этого прогресса, достаточно взглянуть на картинку ниже. Этой инсталляцией (правая часть) художник Арам Бартолл лаконично демонстрирует, как менялись размеры экранов в протяжении пятнадцати лет. Достаточно сказать, что три четверти этой стопки относятся именно к двадцать первому веку.
Произведение датируется 2013 годом, так что следует также учитывать, что в своем актуальном виде оно бы пополнилось еще рядом элементов, включая бумажные дисплеи на 3840×2160 и 7680×4320 пикселей.

Наконец, помимо непрерывного масштабирования за последнее десятилетие произошел очередной достойный упоминания сдвиг – переосмысление классического соотношения сторон – 4:3. Отклонения от этого стандарта, разумеется, случались и раньше, особенно когда настала пора бурного развития ноутбуков, но до середины двухтысячных они не носили системного характера. Триггером для радикальной перемены году стало стремление привести телеэкраны и компьютерные дисплеи к единому стандарту – возможно, отчасти из-за того, что пользовательский опыт стал в основном вращаться вокруг видеоконтента. Как ни забавно, здесь эволюция описала полный круг: ведь история мониторов фактически начиналась с телевизионных экранов.
Так или иначе, начиная с 2008 года звание стандарта перешло от пропорции в 4:3 сперва к 16:10, а затем и к 16:9.
Совершив этот небольшой экскурс в историю, вернемся к вопросу, который интересовал нас сначала: как реагируют на все это многообразие возможностей пользователи ПК? Если говорить об общей массе – достаточно сдержанно и осмотрительно. Несмотря на непрекращающуюся борьбу за каждую новую сотню пикселей на дисплее, процесс перехода основной аудитории на новые, более просторные мониторы всегда разворачивался неторопливо. Как уже упоминалось, несмотря на то, что формально рубеж в первую тысячу пикселей был преодолен еще в конце восьмидесятых, разрешение 800×600 оставалось лидером без намека на конкуренцию чуть не все последующее десятилетие (насколько мы можем судить по обрывочной статистике тех лет).
По данным W3Schools, еще в 2000 году ему принадлежала доля рынка в 56% — по сегодняшним меркам, цифра фантастическая – и только к 2003 первенство наконец перешло к разрешению 1024×768.
Ускоряющиеся темпы развития графики никак не влияют на интерес пользователей к новинкам – тенденция к постепенному наращиванию популярности сохраняется и до настоящего времени. С началом эпохи ЖК-экранов разрешения становятся фиксированными — вероятно, это тоже сыграло свою роль, пресекая возможность экспериментировать с разной плотностью на старых мониторах. Если обратиться к свежей статистике 2019 года, можно убедиться, что в мировом масштабе разрешение 1366×768 по-прежнему остается самым востребованным несмотря на обилие более высокопиксельных вариантов. Примечательно, что вершины оно достигло в 2013 году, после разгона в шесть лет, и удерживалось там стабильно.
Одним словом, все изученные нами данные за последние три десятка лет указывают на низкую мобильность рынка.

Статистика популярности разрешений экранов по миру за последний год
О причинах такого положения дел догадаться несложно. Во-первых, повышение качества изображения – это существенный бонус, но для среднего пользователя едва ли достаточный, чтобы спровоцировать его на немедленную замену техники, особенно в период, когда она все еще остается в ценовой категории ульстрасовременного эксклюзива. Широкая популярность приходит к новым дисплеям по большей части тогда, когда они перестают быть новыми и начинают сдвигаться в сторону рыночного стандарта.
Вместе с тем, развитие пользовательских предпочтений нельзя назвать линейно-поступательным неторопливым движением от меньших величин к большим. По мере того, как диапазон разрешений растет, люди все сильнее начинают рассеиваться между доступными опциями. На графиках Statcounter видно, что даже абсолютные лидеры в ближайшее время не завоевывают более трети общей аудитории, а в тройке самых популярных вариантов укоренилось «Другое», объединяющее целую россыпь разнообразных разрешений. Тот факт, что больше половины работающих на компьютерах, довольствуются сильно устаревшими дисплеями, представляется нам любопытным.
Возможно, к текущему моменту качество отображения минуло некоторый рубеж – стандарт стал настолько высок, что для среднестатистического человека, не слишком плотно работающего с визуальным контентом, приемлемы даже те разрешения, которые до него не дотягивают.
Однако в составе общей массы выделяются отдельные группы, которые намного острее нуждаются в качественной графике и активнее используют новые технологические возможности. Это, сначала, графические дизайнеры, цифровые художники, геймеры (так, в сообществе Steam разрешение 1920×1080 заняло ведущую позицию уже в 2017 году). И здесь возникает логичный вопрос: относятся ли к этой части аудитории разработчики?
Обзор интернет-источников показал, что определенного, основанного на количественных данных ответа на этот вопрос пока нет – массовых опросов среди данной группы пользователей до сего времени не проводилось. Все же, нельзя сказать, что сообщество относится к проблеме равнодушно: разрозненных, субъективных изложений личного опыта в Сети более чем достаточно, от споров на форумах до рекомендаций блогеров и интернет-изданий. Разумеется, в совокупности все это создает пёструю и противоречивую картину предпочтений.
Если попытаться вывести из полифонии этого коллективного осмысления общее зерно, вырисовывается следующее. Деятельность разработчика сначала связана с обработкой данных в текстовом формате, графический контент – более периферийная область. Текстовые данные при работе с кодом отличаются высокой плотностью, что требует сильной зрительной концентрации и создает нагрузку на глаза. Кроме того, большое значение имеет просторная и хорошо упорядоченная рабочая область – программисты высоко ценят возможность иметь перед глазами не только лишь нужный фрагмент кода, да и сопутствующие материалы, источники и программы.
Из этих исходных положений можно с многочисленными оговорками сделать несколько выводов:
- Потому что высокое разрешение обеспечивает более четкое, комфортное для глаза изображение теоретически разработчикам следовало бы стремиться к максимально возможному числу пикселей.
- Вместе с тем, эффект от отличного качества картинки может быть полностью нивелирован слишком высокой плотностью. Многие отмечают, что высокое разрешение при небольшом размере экрана дает массу неприятных побочных эффектов – от ряби в глазах до мигрени.
- По идее, программисты должны делать выбор в пользу больших экранов – и для поддержания разумной плотности, и для расширения рабочей области. Однако здесь нужно учитывать и другой момент: большой популярностью в последние годы пользуется конфигурация с двумя мониторами. Некоторые считают современные мониторы 4К достойной альтернативой, но у такой замены хватает и противников, которые предпочитают более четкую границу между зонами кода и не-кода и меньший диапазон движения взгляда по вертикали.
- Наконец, всё, что говорилось выше о склонности пользователей к компромиссам, когда встает вопрос о выборе между качеством изображения, производительностью и ценой, в немалой мере относится и к разработчикам. При всех потенциальных преимуществах, которые дают высококлассные экраны, большинство будет ориентироваться не на идеальное, а на приемлемое. Второстепенная роль графики означает, что вкладываться средний программист будет, сначала, все-таки в мощность машины.
- В некоторой степени предыдущий фактор, вероятно, сглаживается за счет того, что программисты, в целом, более осведомлены о технологических новинках и предъявляют более высокие требования к своим компьютерам, как к основному рабочему инструменту.
Но эти ментальные построения, конечно, требовали проверки реальной выборкой, пусть и в ограниченном объеме. Первым шагом стал опрос, который мы провели среди разработчиков компании. Локальная статистика, в целом, подтвердила наши выводы: в то время как в мире простых смертных все еще господствует 1366×768, постепенно сдавая позиции под натиском 1920×1080, для разработчиков это давно пройденный этап: основная конкуренция разворачивается между более современными форматами. Итоги первой валидации нас вдохновили и теперь команда аналитиков настроена проверить результат на более обширной аудитории.
Просим хабровчан внести вклад в нашу статистику – позже мы обязательно отчитаемся о результатах.