Содержание
- Почему FPS важен в Esport-играх?
- FPS и Герц (Hz) — что это такое и что с этим делать.
- Что такое FPS и как его посмотреть в играхУзнай больше о FRAME RATE, FRAME TIME, 1% и 0.1% LOW FPS
- FPS не отражает плавность в играх!
- Как повысить FPS в играх: советы от NVIDIA
- Как можно поднять FPS с помощью GeForce Experience?
- Как включить счетчик FPS в интерфейсе GeForce Experience
- Другие инструменты NVIDIA для повышения FPS
- Повышаем FPS за счет апгрейда видеокарты
- Каким образом FPS влияет на скорость в играх?

На каждый «шаг» анимации при 60 FPS/Гц приходится 4 таких «шага» при 240 FPS/Гц. Эти шаги как бы заполняют разрывы в движении, и избражение становится более плавным. При 240 FPS/Гц появляются еще три дополнительных кадра за тот же отрезок времени. Чем выше FPS, тем точнее попадание в цель. При отклонении от цели плавная графика помогает быстрее вернуться к цели.
Почему FPS важен в Esport-играх?
Участники киберспортивных соревнований и профессиональные игроки стремятся обеспечить максимум FPS и получить преимущество в играх. Чтобы достичь высоких результатов, им требуется плавная графика, минимальные задержки и сокращение артефактов. Современные GPU обеспечивают высокую частоту смены кадров и необходимое преимущество в играх. Недавно мы выпустили видео о влиянии 60, 144 и 240 FPS/Гц на игровой процесс в Counter-Strike: Global Offensive:
Теперь рассмотрим подробнее, почему FPS повышают результаты в играх, улучшая плавность графики и сокращая разрывы, шлейфы и задержки системы.
Так что же такое FPS и Гц?
Игроки часто путают FPS (кадры в секунду) и Гц (частота дисплея) и подменяют эти понятия. Частота (Гц) определяется как число циклов в секунду и в основном связана с дисплеем. Оба показателя обозначают частоту, но для разных компонентов ПК. Проще говоря, FPS – это частота, с которой система, и в частности GPU, формирует кадры, а Гц – частота, при которой дисплей воспроизводит эти кадры на экране. На анимации ниже серые метки обозначают кадры, воспроизводимые монитором, а зеленые – кадры, которые формирует GPU.
На графике видно, что их частота не совпадает. GPU может формировать кадры быстрее или медленнее, чем дисплей воспроизводит их. Эта разница во времени кадров обусловлена сложностью рендеринга 3D-сцен, например, рендеринг взрыва занимает больше времени, чем для предыдущей сцены. Частота монитора же, как правило, постоянна и не зависит от сложности сцены. 60 Гц – это 60 обновлений экрана в секунду, 144 Гц – 144 обновления в секунду и так далее. Существуют дисплеи, которые могут менять частоту обновления, но для простоты мы рассматриваем дисплеи с постоянной частотой. FPS, как правило, обозначает среднее количество кадров в секунду, так как время формирования кадра меняется от кадра к кадру. Удобно представить FPS как «среднее количество кадров, которое GPU формирует в секунду». Если частота монитора и GPU отличаются, могут возникать такие эффекты, как разрывы, но мы вернемся к ним позже. Итак: GPU -> FPS, дисплей -> Гц. Для максимальной производительности необходимы высокие значения для обоих показателей.
Чем выше FPS, тем плавнее изображение
Посмотрим, как FPS влияет на плавность графики. Мы начнем с базовых понятий и будем двигаться к более сложным темам. На видео ниже можно посмотреть, как FPS и Гц влияют на плавность графики. При 60 FPS/Гц изображение выглядит прерывистым, как будто скачет от точки к точке. При 240 FPS/Гц прерывистость все еще можно увидеть, но она гораздо менее заметна.
Прежде чем рассмотрим эту идею, ограничим частоту смены кадров частотой монитора. Хотя в жизни такого почти не бывает, гораздо проще объяснять, если видеокарта и дисплей работают синхронно. На примере анимированного мячика ниже четко видно, почему изображение становится более плавным.
На каждый «шаг» анимации при 60 FPS/Гц приходится 4 таких «шага» при 240 FPS/Гц. Эти шаги как бы заполняют разрывы в движении, и избражение становится более плавным. При 240 FPS/Гц появляются еще три дополнительных кадра за тот же отрезок времени. Чем выше FPS, тем точнее попадание в цель. При отклонении от цели плавная графика помогает быстрее вернуться к цели.
Чем выше FPS/Гц, тем меньше шлейфов движущихся объектов
Шлейфы изображения – это эффект, который возникает на всех ЖК-дисплеях. При обновлении экрана цвета не меняются мгновенно. На изменение цвета пикселю требуется некоторое время, особенно если цвет сильно отличается. На примере из Counter-Strike: Global Offensive можно увидеть шлейф, который выглядит как тень объекта и остается на предыдущей позиции объекта.
На примере ниже у мячика также появляется шлейф.
Обратите внимание, что он возникает на месте предыдущего «шага» анимации. При 60 FPS/Гц мячик преодолевает большое расстояние шагами анимации, поэтому шлейф более заметный. При 240 FPS/Гц это расстояние сокращается, и шлейф становится не таким видимым. Именно поэтому чем выше FPS/Гц, тем плавнее движение объектов. По аналогии с плавностью изображения сокращение шлейфов облегчает отслеживание цели, позволяя глазу фокусироваться на цели, а не на шлейфе.
Чем выше FPS, тем меньше разрывов изображения
Когда дисплей одновременно отображает разные кадры из GPU, возникают горизонтальные разрывы или сдвиг изображения. На примере ниже разрыв появляется прямо на модели игрока.
Разрыв появляется, если частота GPU (FPS) не совпадает с частотой дисплея (Гц). Избежать разрывов позволяет технология V-SYNC. Она ограничивает производительность GPU частотой дисплея. С V-SYNC GPU формирует только один кадр за один цикл обновления экрана. Хотя разрывы исчезают, но могут возникнуть задержки ввода, а игровой процесс стать менее отзывчивым, так как видеокарте приходится ждать, чтобы отобразить результаты действий. Из-за задержек многие геймеры отказываются от V-SYNC и мирятся с разрывами. На примере ниже частота смены кадров выше частоты дисплея, и V-SYNC отключена.
И при 240 FPS/Гц, как мы видим, разрывов становится меньше. Почему? Попробуем разобраться. На сцене ниже персонаж бежит слева направо, и возникает разрыв.
FPS и Герц (Hz) — что это такое и что с этим делать.
Мы видим, что нижняя часть объекта продолжает двигаться вперед, а верхняя остается на месте. Так как частота GPU не синхронизирована с частотой дисплея, видеокарта отправляет кадр, как только завершает рендеринг. После смены кадра на экране появляется часть старого кадра и часть нового, что создает смещение или разрыв. Как в случае с шагами анимации, при 60 FPS/Гц объект успевает преодолеть большее расстояние между кадрами, поэтому больше и смещение изображения – появляется большой разрыв. При 240 FPS/Гц смещение изображения меньше, так как кадры сменяются быстрее, поэтому разрыв получается не таким большим. Чем меньше разрывы, тем они меньше отвлекают внимание, благодаря чему игроки лучше концентрируются на игровом процессе. Мы упоминали выше, что есть дисплеи с переменной частотой обновления экрана, например, с технологией G-SYNC, которая позволяет играть с высоким FPS и устранять разрывы и без VSYNC. Дисплеи с G-SYNC обновляются по мере формирования полных кадров в GPU, и это обеспечивает максимальную производительнось видеокарты. В следующей статье мы подробно рассмотрим эту технологию.
Что такое FPS и как его посмотреть в играхУзнай больше о FRAME RATE, FRAME TIME, 1% и 0.1% LOW FPS
Высокий FPS = низкие задержки
На видео ниже видно, что персонаж движется быстрее при 240 FPS/Гц, чем при 60 FPS/Гц.
Это вызвано задержками системы. Говоря о задержке в играх, геймеры часто имеют в виду пинг или лаг. Это задержка сети, которая возникает при передаче информации с ПК на игровой сервер и обратно. Задержки системы – это время, которое проходит между действием игрока (клик, движение мышкой, ввод с клавиатуры) и его результатом на экране. Такие задержки часто возникают между кликом мышью и выстрелом или сменой изображения.
Но что приводит к задержкам системы? Рассмотрим подробно процесс рендеринга. На примере ниже мы свели весь процесс к трем этапам. Синим отрезком слева обозначен CPU, который обрабатывает ввод (с клавиатуры и мыши), обновляет состояние игры, подготавливает кадры и размещает их в очереди рендеринга на GPU. Затем GPU (зеленый отрезок) берет подготовленные кадры из очереди и осуществляет рендеринг. После этого дисплей (серый отрезок) отображает финальное изображение при следующем обновлении экрана.
Все эти шаги занимают время и в сумме создают задержку системы. На самом деле эти действия образуют конвейер: этапы непрерывно повторяются для каждого кадра. Этот процесс влияет на скорость смены кадров, но необязательно меняет задержку системы, так как действия игрока в любом случае проходят все этапы. Посмотрим на этот процесс при 60 и при 240 FPS/Гц.
На картинке видно, что при 60 FPS/Гц система воспроизводит кадры гораздо позже. Сравним разницу в задержках систем на примере одного кадра.
CPU во всех системах получают данные о позиции игрока одновременно. В этом примере для CPU и GPU требуется примерно одинаковое время для подготовки и рендеринга кадров. При 60 FPS работа CPU занимает в 4 раза больше времени, чем при 240 FPS. Аналогично и рендеринг на GPU длится в 4 раза дольше при 60 FPS. Наконец, работа дисплея также занимает в 4 раза больше времени, так как экран с частотой 60 Гц обновляется в 4 раза медленнее, чем с частотой 240 Гц. При 60 FPS/Гц системе просто требуется больше времени на обработку, а следовательно, она еще больше отстает от игры. При 240 FPS/Гц рендеринг гораздо ближе к текущему состоянию игры, но небольшая разница все равно остается. Разницу в задержках систем можно увидеть на примере ниже. Персонаж на системе вверху движется быстрее, чем на нижней. Если провести черную линию, сравнить задержки системы будет еще проще.
Низкие задержки позволяют реагировать быстрее. Они также повышают отзывчивость, так как уменьшается время между движением мышью и действием на экране. Вместе все это создает конкурентное преимущество в соревновательных играх.
Видеокарты GeForce обеспечивают высокий FPS
Итак, высокая частота смены кадров и обновления экрана имеют вполне определенные измеримые преимущества: плавная графика, сокращение шлейфов и разрывов помогают уменьшить отвлекающие эффекты, реагировать быстрее и повысить отзывчивость. Сочетая все эти аспекты, высокий FPS обеспечивает необходимое конкурентное преимущество в играх. Как велико это преимущество? Используя данные исследования, проведенного в начале 2019 года, мы составили график соотношения FPS и показателя по kill-death –популярного индикатора навыков игрока в таких соревновательных играх, как Fortnite и PUBG.
На графике можно увидеть корреляцию между средним FPS и показателем K/D игрока в PUBG и Fortnite. При 180 FPS результаты игроков на 90% лучше, чем при 60 FPS! Разумеется, корреляция не демонстрирует причинно-следственной связи. Однако с учетом преимуществ FPS, таких как плавность графики, сокращение шлейфов, разрывов и задержек системы, рассмотренных в данной статье, связь между FPS и результатами становится более очевидной. На странице #FramesWinsGames можно прочитать о видеокартах GeForce, которые обеспечивают необходимый FPS для ощутимых преимуществ в соревновательных играх.
- Игровые видеокарты
- Игровые ноутбуки
- Мониторы G-SYNC
- Игровой сервис GeForce NOW
Сообщество и новости
- Новости
- Форум
- #SHOTWITHGEFORCE
- Портал сообщества
- Материалы для разработчиков
FPS не отражает плавность в играх!

- Драйверы
- Поддержка при покупке
- Техническая поддержка
Мы в соцсетях
- Положение о конфиденциальности
- Настройки конфиденциальности
- Юридическая
- По Специальным Возможностям
- Безопасность продуктов
- Связаться с нами
Copyright © 2022 NVIDIA Corporation
Этот сайт использует cookies для хранения информации на вашем компьютере. Смотрите нашу политику использования файлов cookie , чтобы узнать, как отключить cookies.
Как повысить FPS в играх: советы от NVIDIA
FPS – количество кадров в секунду – является одним из важнейших параметров для успешной игры в шутеры и соревновательные игры. FPS значительно влияет на суммарный отклик системы и в конечном счете позволяет полностью реализовать ваш игровой потенциал. С высоким показателем FPS проще следить за целью и попадать в нее. Это происходит за счет сокращения задержек управления, более равномерного и частого вывода кадров и уменьшения разрывов изображений. Демонстрацию этих эффектов смотрите в данном ролике. Существенное влияние на частоту смены кадров оказывает установленная в компьютере видеокарта. В этой статье мы расскажем о том, как можно повысить число FPS в играх за счет использования ресурсов графического процессора.
Как можно поднять FPS с помощью GeForce Experience?
Если у вас тормозят игры, есть два способа повышения частоты кадров. Первый, бескомпромиссный способ, не требующий снижения графических настроек – переход на более производительную видеокарту, но об этом ниже. Второй способ, не требующий обновления компонентов ПК, – оптимизация игровых настроек через приложение NVIDIA GeForce Experience, далее просто GFE. GFE автоматически подберет оптимальные настройки в играх для вашей конфигурации, благодаря чему возрастет число FPS, управление станет более отзывчивым и исчезнет эффект “слайд-шоу”. Конечно, придется пожертвовать некоторыми настройками. Но GeForce Experience оптимизирует игры таким образом, чтобы средняя производительность не падала ниже допустимых значений даже в самых сложных сценах.
После установки и входа в приложение, останется нажать кнопку “Начать знакомство” – все найденные игры будут оптимизированы автоматически. При первом входе в приложение вы можете убрать галочку “Автоматически оптимизировать недавно добавленные игры”. В таком случае для оптимизации настроек потребуется нажать на иконку игры и выбрать “Оптимизировать”.
GFE также своевременно напомнит о выходе свежих Game Ready драйверов, которые повышают производительность в играх, включая самые свежие игровые новинки.
Как включить счетчик FPS в интерфейсе GeForce Experience
Чтобы убедиться в приростах производительности, рекомендуем воспользоваться еще одним встроенным инструментом GFE – счетчиком числа кадров. Для этого необходимо открыть внутриигровой интерфейс сочетанием клавиш “Alt + Z” и кликнуть на шестеренку.
В новом окне выбрать “Расположение HUD”.
Затем нажать на “Счетчик частоты кадров” в появившемся окне. Далее определитесь с углом экрана, в котором будет отображаться счетчик. После этого можно закрывать интерфейс.
Теперь во время игры счетчик будет показывать число FPS в выбранном углу экрана. Если вы ищете больше возможностей по замерам производительности и энергопотребления, предлагаем ознакомиться с нашим отдельным приложением для продвинутых пользователей – NVIDIA FrameView.
Другие инструменты NVIDIA для повышения FPS
Обладатели видеокарт GeForce RTX могут повысить производительность еще одним простым способом — при помощи настройки DLSS. Технология повышает улучшает качество картинки и детализацию, повышая при этом производительность. DLSS обеспечивает качество картинки на уровне рендеринга в более высоком разрешении путём совмещения пикселей из нескольких кадров при помощи глубокой нейронной сети. Эта технология повышает производительность на 50-100% в зависимости от выбранной опции качества в настройках игры. Детальный анализ качества изображения и графики приростов производительности в доступных режимах можно найти в нашей статье по DLSS 2.0. Воспользоваться технологией уже можно в следующих играх: Anthem, Battlefield 5, Bright Memory (DLSS 2.0), Control (DLSS 2.0), Deliver Us the Moon (DLSS 2.0), Final Fantasy XV, MechWarrior 5: Mercenaries (DLSS 2.0), Метро: Исход, Shadow of the Tomb Raider, Minecraft Beta (DLSS 2.0), Wolfenstein: Youngblood (DLSS 2.0). Список игр постоянно расширяется. Существует также более универсальная альтернатива, доступна в любой игре, с более низким качеством изображения. В “Панели управления NVIDIA”, в разделе “Параметры управления 3D” есть настройка “Увеличение резкости изображения”, о которой мы писали ранее в другой статье. Опция “Масштабирование с помощью ГП” в этой настройке позволяет выставить более низкое разрешение в играх и применяет качественный метод апскейлинга с фильтром резкости. В итоге картинка получается лучше, чем с обычными методами масштабирования кадра, но хуже по сравнению с многокадровым восстановлением при помощи нейросети в DLSS 2.0. Приросты производительности тоже ниже, поэтому в играх с поддержкой технологии DLSS рекомендуем использовать именно эту технологию.
Повышаем FPS за счет апгрейда видеокарты
Игровая графика не стоит на месте. Разработчики продолжают удивлять геймеров реалистичным геймплеем и красивой картинкой, и соревновательные игры — не исключение. Однако сложные графические эффекты и улучшенная детализация выставляют серьезные требования к начинке вашего игрового ПК, в особенности к видеокарте. Именно поэтому аппаратный апгрейд, то есть обновление видеокарты на более новую и мощную модель, является наиболее эффективным методом увеличить игровую производительность.
Каким образом FPS влияет на скорость в играх?
Простой пример — Crash Bandicoot N Sane Trilogy. На консолях с 30 фпс WRы на уровнях одни. С 60 фпс уже в среднем на 7% быстрее проходятся уровни. А с разблокированным фреймрейтом процентов на 10-12 быстрее. Слышал еще байку про нож в РЕ2 ремейк, типа если играть при 600 фпс, то он наносит в 10 раз больше урона, и типа этим пользуются спидоаннеры.
То есть если ФПС — это фреймс пер секонд, то почему за счет увеличенного фпс скорость моего прохождение игры увеличивается? ведь по идее начальный и конечный кадр при 30 кадрах должен совпадать с начальным и конечным кадром при 60 кадрах (просто их будет в 2 раза больше) и как следствие скорость должна быть одинакова…
543 просмотров
Показать ещё
14 комментариев
Написать комментарий.
Такое бывает когда обновление физики и ИИ привязано чисто к фпсам, без проверки прошедшего реального времени
Развернуть ветку
Просто они не умножили на Time.deltaTime
Развернуть ветку
Ну тут совокупность факторов:
1. Сугубо кривые руки программистов.
2. Отсутствие хорошего тестирования.
3. Нежелание исправлять баги в уже проданных проектах.
По-хорошему, всё кроме визуальных вещей в игре должно быть FPS-independent, но некоторые косячат, ошибочно пишут код, что скорость его работы зависит от фпс. С технической точки зрения, у игры есть несколько разных часов. Одни часы FPS-dependent, другие часы FPS-independent. Для визуальных вещей чаще всего используют FPS-dependent часы. Но для геймплейно важных вещей, таких как алгоритмы генерации, ИИ, физика, и прочее, — обычно должны использовать FPS-independent часы. Возможно разработчики не видят разницы между часами как двумя похожими объектами/функциями в коде. Например называются они слишком похоже, и непонятно в чем разница, поэтому использует первые попавшиеся, и вроде бы они даже работают, и на этом разработчик успокаивается. И по ошибке привязывают свои события к неправильным часам. Думаю что всё нормально. Ну и в целом от неопытности, — потому что опытный игровой разработчик знает что это известная проблема, и старается быть всегда трижды аккуратным когда имеет дело с часами.
Простой пример, игра Majesty. Замечательная игра, в целом. Но там есть такой баг, что чем выше у тебя фпс, тем чаще свапнятся монстры на карте. И если первые миссии предполагаются быть совсем легкими, обучающими, то даже с высоким фпс игрок может пройти такие миссии без проблем. Поэтому проблема не так заметна и не очевидна. Но например в какой-то более сложной серьёзной миссии, ближе к концу-середине игры, где разработчик тестировал у себя на компьютере в 50 фпс например, а у тебя 150 фпс, и тупо спавнится монстров в три раза больше чем предполагал разработчик, и ты физически не имеешь возможности отбиться. При 50 фпс можно победить. При 150 фпс нет, монстров просто слишком много. В итоге не можешь пройти игру.
Представь часы как просто постоянно увеличивающуюся циферку, которая отсчитывает секунды (чаще миллисекунды, но не суть). Но одна реальная секунда допустим равна одной «FPS-секунде» при 60 FPS, — как некая такая выверенная «норма фпс» допустим. Тогда при 120FPS у тебя такая секунда будет проходить в два раза быстрее. И вот разработчик, например, сделал чтобы у него каждые 20 секунд генерировался монстр на карте. Но он случайно использовал FPS-часы. Циферки, которые при более высоком FPS возрастают в два раза быстрее. Иногда это может просто ускорять игру, особенно когда это касается физики. А иногда как в моём примере, и просто монстры спавнятся чаще. В таком случае даже наоборот: игру пройти будет дольше, сложнее. А то и вовсе невозможно, при достаточно высоком фпс. Это баг. Из-за безалаберности и неопытности разработчиков.
Похожие статьи
-
Именно для того, чтобы увеличить плавность анимации тогда, когда изменения в кадрах минимальны, а изображение не перегружено деталями — нужен монитор с…
-
« Геймеры — это особая часть населения, способная работать близко к максимальным уровням зрения », — утверждает профессор психологии Джордан Делонг. Не…
-
Любимые темы для споров всех ПК-геймеров – графика и частота кадров, и в данной статье мы остановимся на последней. А именно на том, какая частота кадров…